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"¿Que es este horror de cosas al que me veo arrojado?". El apremiante llamamiento de Beckett al sentido de las palabras refleja a la perfección la zozobra que experimenta un adulto pegado -por casualidad, obligación o libre elección - a la gran pantalla donde se proyecta Pokémon (la película): una maraña de cosas y animales informes, sonidos y colores alienígenas, que se suceden con ritmo frenético durante hora y media, dejando al espectador extenuado. Hablar mal de ella es como dispararle a un muerto, ya que los dibujos son feos, la animación mala, inexistente la caracterización de los personajes, sin ritmo la historia. Pero la película ha recaudado en el mercado estadounidense más de 180 millones de dólares y ha doblado su éxito también en Italia, donde se ha convertido en récord de taquilla desde la primera semana de su proyección. Es el último peldaño de una operación mundial de marketing, tan asombrosa y perfecta que da que pensar: el video-juego que lanza la serie televisiva, la serie que lanza los cromos, los cromos que lanzan la página web, que vende libros, juegos, chucherías, llaveros, tatuajes, etc.
Los Pokémon - pequeños monstruos que salen de la esfera en la que viven para combatir a sus semejantes y acrecentar el poder de sus "maestros", los niños - son de ilustre linaje. El padre, Nintendo, el productor japonés que les bautizó como juego para la Game Boy en el lejano 1996 y que después les ha promocionado en todos los fregados. La madre, la Time Warner, la mayor empresa americana del sector que, desde septiembre de 1999, posee los derechos en exclusiva de la serie de televisión, campeona de audiencia desde la primera semana de su emisión en WB Network, tras haberla depurado de todo lo que hubiera podido turbar a los pequeños yankees: violencia, discriminación sexual, alusiones "religiosas", sangre y puños. En Italia, en la RAI 1, los dibujos registran una media de dos millones de espectadores al día. Y son más de 50 millones los sobrecitos de cromos vendidos en el primer mes por Topps Italia. Y está a punto de salir el "libro oficial", editado por la Sperling & Kupfer: tomos de 100 páginas que recogen episodios y secretos de los afortunados personajes, los cuadernillos fosforescentes para leer en la oscuridad, los llaveros con cristales mágicos.
Cuchillas vegetales
Políticamente correctos: ése es el secreto de los Pokémon. Las míticas "cuchillas giratorias" de Mazinger se acomodan al espíritu de los tiempos y pasan a ser "cuchillas vegetales". No se muere en la pelea de Pokémon: el monstruo que pierde el desafío evoluciona y puede ser recuperado en el Pokémon Center, una sociedad de alta tecnología donde lo ponen a punto para combatir de nuevo. Y si - como sucede en la película - científicos malvados deciden donar los Pokémon para hacerles artificialmente más fuertes y conquistar el mundo a través de sus misteriosos poderes, la amistad de los niños-maestros les salva. Se habla mucho de valores, entre hologramas futuristas, antiguas profecías y jerga hipertecnológica. Mewtwo, el Pokémon clonado que en una película normal sería el malvado (pero cuidado con hablar de bien y mal en el extraño mundo de los "monstruos de bolsillo") se pregunta continuamente cuál es el fin de su vida, el destino que le aguarda. Descubrirá al final que, anulando las diferencias entre humanos y monstruos, se alcanza el fin, esa amistad universal que ha extasiado a los responsables del programa de una emisora católica y ha convencido, si bien con alguna incertidumbre, al critico cinematográfico de un periódico católico. Los niños se convierten en maestros de Pokémon «siguiendo su corazón»: y, paciencia si para ir a cazar monstruos deben abandonar a la madre, quien comenta alegremente en el primer episodio de la serie: «Todos los niños se van de casa, antes o después».
Existen muchas sombras en la feliz historia de los Pokémon que dicen mucho acerca de su brillante carrera. El primer incidente se remonta a diciembre del 97: durante un episodio de la serie de televisión, 700 niños japoneses se vieron presos de ataques de vómitos y vértigos. El gobierno abrió una investigación que condujo a la suspensión de los dibujos durante cuatro meses. El culpable parece ser el Pokémon más famoso, el tierno Pikachu, una criatura virtual amarilla a medio camino ente un perro y un topo, con carrillos y cola que lanzan flechas. La frecuencia de los relámpagos luminosos y el cambio frenético de los colores debieron de ser los responsables de los colapsos. Paradójicamente, el incidente multiplicó la fama del videojuego, que fue adquirido por la Nintendo América en un momento en el que los juegos de rol vuelan bajo en el mercado, y fue lanzado a lo grande junto a la serie televisiva y al resto de productos.
El boom de los cromos
Resulta asombroso también el boom de los cromos y nacen las primeras asociaciones anti-pokémon: en numerosos sitios web, creados por grupos de padres que eligen Internet para hacer contrainformación, crece la alarma acerca de la obsesión de que son presa los pequeños coleccionistas. Los Pokémon son 151 y el objetivo es poseerlos todos. «Gotta Catch'em All», "capturadlos todos", es el lema. Reconocerlos es fácil porque cada personaje repite obsesivamente su nombre («Squirtle, Squirtle, Squirtle»), que a su vez, en la versión occidentalizada, corresponde a la acción que lleva a cabo o a una característica física. El lema de la serie de televisión - "¿Quién es ese Pokémon?" - empuja a los niños a memorizarlos. Crece la fiebre de los cromos con la complicidad de los distribuidores que los van introduciendo en el mercado en pequeñas cantidades. Saltan las primeras denuncias en New Jersey; en Long Island los niños son inspeccionados al entrar en el colegio para evitar desórdenes; se multiplican los episodios de violencia. El contagio llega a Europa; Time le dedica al fenómeno su portada y artículos demoledores; la policía del condado de Wiltshire lanza un llamamiento público a las familias, después de que dos niños de 10 años fueran asaltados por coetáneos armados con cuchillos para robarles 54 cromos, por valor de 55.000 pesetas.
Lejos quedan los tiempos en que se definía a los personajes de Disney, con disimulado desprecio, como "antropomorfos", acusando al viejo Walt de desvirtuar arbitrariamente a gatos y topos con sentimientos y comportamientos humanos. Los japoneses han recogido la lección. Ash, Brock y Misty, los tres pequeños maestros de Pokémon, viven en un mundo alienado por una cultura "monstruosa": palabras, imaginería, paisajes, deseos y esperanzas, dependen de cánones incomprensibles, de normas rigidísimas y códigos hiper-especializados. No se habla de otra cosa en el extravagante mundo de los Pokémon, donde los niños se hacen maestros del propio destino y eligen un monstruo como amigo. Un mundo nuevo, un mundo cerrado: difícil salir para los niños, difícil entrar para los adultos. Para decirlo a lo Pokémon, ¡no nos dejemos capturar!
Emma Neri
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La película
La trama se articula en tres episodios. El primero es una especie de excursión por la isla de los monstruillos Pokémon para descubrir sus características: basta imaginarse los prados de Heidi con ella corriendo seguida de sus cabras y sustituirlas por Pikachu, Bulbasaur y sus hermanos, que brincan de un punto a otro de un imaginario bosque feliz, tan acrobáticamente que arrancan los gritos complacidos de los niños que llenan el cine. El episodio siguiente - anunciado sin pudor por una gran inscripción que reza: Nintendo, a modo de purpúreo telón teatral - nos lleva al laboratorio del único humano malvado, quien trata de clonar, a partir de un pequeñísimo residuo de la raza pokémon ya extinguida, un hermanastro igual en su aspecto, pero más fuerte, imbatible sobre todo en su maldad: Mewtwo. Cuando éste se da cuenta de que ha sido admitido en el mundo sólo para que su amo sea más fuerte, dice: "¿Y quién me obligará a hacerlo?". Y comprensiblemente se rebela.
Ultima secuencia: Mewtwo se hace pasar por "entrenador" de Pokémon (en el videojuego los jugadores son llamados "entrenadores", dado que su objetivo es conquistar el mayor número de monstruillos, ganarse su confianza y simpatía para hacerlos mansos y obedientes como animalillos de circo, idóneos para conquistar a otros), y convoca a todos los mejores para una competición. Obviamente, los invitados se encuentran ante pokémon "vitaminados", tan poderosos que hacen pensar de inmediato en la rendición. Pero un golpe de escena los salvará. El valiente Ash, entrenador de Pikachu, comprende que el único modo de evitar que los pokémon buenos sean destruidos es crear una víctima: así pues, se lanza entre los dos principales combatientes y cae a tierra exánime. Su Pikachu comienza a desesperarse, llora, tal vez ha perdido a su padre y todos los demás -tanto los clonados como los originales- no pueden menos que unirse a él, y las lágrimas de todos lo devuelven a la vida. Mewtwo, el malo, dice: "Mejor me voy lejos a aprender lo que no soy, lo que hace a uno fuerte de verdad", y levanta el vuelo junto a los suyos en un cielo tempestuosos; la voz del narrador extrae impetuosa la enseñanza que Mewtwo ha ido a buscar: "No importa el modo en que has nacido, sino lo que haces con tu vida".
Es decir: basta con comportarse bien, no hay que perder tiempo preguntándose cuáles son nuestros orígenes, a quién se debe obedecer, qué se debe seguir, padres o entrenadores de videojuegos. La ética antes que nada, lo políticamente correcto enmascarado de bondad. No importa quién eres, mucho menos adónde vas: los buenos sentimientos te vuelven grande, no tus preguntas acerca de la vida.
Paola Navotti
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Tal como recoge la revista Tiempo, 24 de abril de 2000 las cifras en España también son importantes
La serie de TV que emite Tele 5 tiene una cuota de pantalla del 54% (alcanzando en algunos episodios hasta un 72%) entre los niños de 4 a 12 años. La película es récord de taquilla en toda España.
Videojuegos: en nuestro país se han vendido más de 442.000 unidades entre juegos y accesorios.
Juguetes: se han vendido más de 300.000 unidades.
Cartas de estrategia: en nuestro país circulan ya más de siete millones de unidades.
España no ha llegado aún a los extremos de Estados Unidos mencionados. Pero, para el psicólogo y pedagogo Bernabé Tierno, "tampoco nuestros menores son ajenos a la epidemia. Este juego crea dependencia. El niño quiere conseguir más y más mascotas virtuales y es precisamente ese afán coleccionista que fomenta cierta adicción. Por si fuera poco, está obsesionado con convertirse en el mejor entrenador del mundo, para lo debe derrotar a los demás".
La respuesta de Nintendo España se limita a descargar su responsabilidad en una hipotética capacidad de los padres para la lucha contra el coloso: "No respondemos sobre cómo administran su tiempo los jugadores. La decisión está en manos sus educadores. Los niños no deben estar jugando las 24 del día. Les otorgamos una herramienta más de diversión, son sus padres los que deben determinar su empleo correcto".
(Este artículo ha sido publicado en el número 5 del año 2.000 (páginas 54 y 55), edición en castellano, de la revista oficial del movimiento católico Comunión y Liberación: "Huellas - Litterae communionis", (www.comunioneliberazione.org/tracce). Foro ARBIL agradece la autorización de su Dirección para la reproducción del mismo en nuestra publicación digital.)
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